文化庁の令和3年度「メディア芸術連携基盤等整備推進事業」は、「我が国でこれまで創造されてきたメディア芸術作品を保存・活用するために必要な基盤となる作品の所蔵情報等の整備の推進、産学館(官)の連携等の分野を横断して課題解決に取り組む事業を一体的に実施するとともに、アーカイブ化した作品・資料等の活用に資する取組みを実施することにより、貴重なメディア芸術作品・資料等の鑑賞機会の創出、インバウンドの増加、メディア芸術作品等の収集・保存・活用を担う人材の育成を図り、もって我が国のメディア芸術の振興を図る」ことを目的として実施されている文化事業です。
本展示の事業基盤である「分野別強化事業」は、このメディア芸術連携基盤等整備推進事業の一部として実施されているものであり、本年度は同事業において長年整備してきたメディア芸術アーカイブの利活用の推進を一つの事業目標として実施しています。このような利活用の推進には様々な角度からの取り組みを複合させることが重要であるとともに、with/after COVID-19時代を見据えたゲームに関わるオンライン展示の可能性を考えて行く必要があります。本展示は、このような観点から企画実施されており、昨年度に引き続いての二回目の開催となりました。
ゲーム音楽は著作権および著作隣接権が原則として一元管理されていますので、オンライン展示に比較的適合しやすい側面があります。本展示をトライアルとして、オンラインあるは仮想空間におけるメディア芸術データベース利用のさらなる活性化や産学官の協働によるメディア芸術の振興が進捗することを期待いたします。
令和3年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 分野別強化事業
「ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2021」
実施責任者
立命館大学映像学部 教授
The Agency for Cultural Affairs’ 2021 Project to Improve Networking and Archival Infrastructure of Media Arts aims to promote the development of information on the holdings of media art works as a foundation necessary for the preservation and utilization of media art works created in Japan to date, aiming to create opportunities for the appreciation of valuable media art works and materials, to increase the number of inbound visitors, and to develop human resources who will be responsible for the collection, preservation, utilization of media art works, and so forth, through the integrated implementation of projects that address cross-disciplinary issues such as cooperation between industry, academia, and government, as well as initiatives that contribute to the utilization of archived works and materials, thereby promoting media art in Japan.
The Media Arts “Sectoral Strengthening Project”, which forms the basis for this exhibition, is part of the Project to Improve Networking and Archival Infrastructure of Media Arts, and one of the goals of the project for this year is to promote the use of the media arts archives that have been developed over many years under this project. In order to promote the use of these archives, it is important to combine efforts from various angles, and to consider the possibility of online exhibitions related to games in the COVID-19 era. With this in mind, this exhibition was first held last year, and now being held for the second time.
In principle, copyrights and adjacent rights for game music are centrally managed, making it relatively easy to adapt to online exhibitions. We hope that this exhibition will be used as a trial to further stimulate the use of media arts databases online or in virtual spaces, and to promote media arts through collaboration between industry, academia, and government.
Ritsumeikan University.
Prof. Hosoi, Koichi